Chechino 2.0 Reloaded
- MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded
¡Somos 15 ya!
Se recuerda que el plazo para inscribirse termina hoy...
¡Mañana empezamos a chechinar!
Máster: Mr Lann
-------------------------
1. Ss (quiero matar y linchar a partes iguales)
2. Antares (yo quiero matar, toda la noche...)
3. Liadriel (chechinaré sobre tu tumba, ua churué...)
4. Boubaris
5. Serenere
6. Asha (Si amanece y ves que estoy moridaaaa)
7. Loboblanco (Me gusta más el verde, pero si me dan la vigilancia apretaré el gatillo)
8. Gerold Dayne
9. Lauerys
10. Madelaf
11. Bendar (seré tu amante chechino, che-chi-no...)
12. Ivhon
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria (¡MIC MIC!)
18.
19. Theon Lobster
20.
21. Sveg
Se recuerda que el plazo para inscribirse termina hoy...
¡Mañana empezamos a chechinar!
Máster: Mr Lann
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1. Ss (quiero matar y linchar a partes iguales)
2. Antares (yo quiero matar, toda la noche...)
3. Liadriel (chechinaré sobre tu tumba, ua churué...)
4. Boubaris
5. Serenere
6. Asha (Si amanece y ves que estoy moridaaaa)
7. Loboblanco (Me gusta más el verde, pero si me dan la vigilancia apretaré el gatillo)
8. Gerold Dayne
9. Lauerys
10. Madelaf
11. Bendar (seré tu amante chechino, che-chi-no...)
12. Ivhon
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria (¡MIC MIC!)
18.
19. Theon Lobster
20.
21. Sveg
- MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded
Dejo aquí las normas provisionales. Están sujetas a revisión, especialmente si alguien más se incorpora a la partida.
Normas provisionalesMostrar
1) Dinámica del juego
La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.
2) Votaciones
El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú lo aguardará en sus peores pesadillas.
3) Aclaraciones especiales
La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.
Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible
4) Roles (9-3- 3)
PUEBLECILLO INOCENTE
Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.
-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.
Casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría al stripper ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Del mismo modo, un pirómano tampoco marcaría la casa de su media naranja. Sin embargo, el troll si puede linchar a su enamorado al voltear las votaciones, el titiritero forzar al asesino a matar a su enamorado, o el pirómano encender la mecha aunque su enamorado muera en la barbacoa. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida ).
-Médico (x2): Cada noche, el médico protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).
-Observador (x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
-Stripper (x2): Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el médico estuviera protegiendo al stripper, el asesino no podría matarlo y sería bloqueado como cualquier otro jugador).
-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…
-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.
SECTA
Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es mostrar al mundo la verdad... SU verdad. Para ello, tratarán de eliminar al resto de jugadores.
-Maestro: Líder de La Secta. Cada noche, el Maestro tratará de asesinar a un jugador.
-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para la secta observando a un jugador para descubrir una pista sobre su rol oculto. En caso de que el maestro muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.
-Sacerdotisa: Similar al stripper, pero usa ropa interior roja. Cada noche, la sacerdotisa seduce a un jugador y se encierra con él hasta que sale el sol. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.
INDIVIDUALISTAS
Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.
-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un lázaro de serie contra dispados (no contra linchamientos ni muerte por amor). Es el prota, ¡leñe!.
-Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Dispone de dos mechas. La primera puede encenderla la noche que quiera, la segunda se prende automáticamente cuando todos los jugadores vivos han sido marcados.
-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).
5) Orden de prioridades
Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Stripper, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido, Pirómano.
- Protección: Médico.
- Información: Observador, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Maestro, asesino.
Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un asesino.
En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.
El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día.
6) Condiciones de victoria
Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.
Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.
Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Pirómano: Gana si consigue marcar a todos los jugadores vivos, momento en que automáticamente encenderá su segunda mecha y les prenderá fuera. Si queda vivo junto a asesino/titiritero y estos están marcados, se da prioridad al pirómano.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
7) Otras observaciones
Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).
Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. 8).
- MrLann
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- Ubicación: Bebiendo grog en algún lugar del Caribe
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Plazo de pauntamiento terminado. Estos son nuestros 15 chechinillos .
Máster: Mr Lann
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1. Ss (quiero matar y linchar a partes iguales)
2. Antares (yo quiero matar, toda la noche...)
3. Liadriel (chechinaré sobre tu tumba, ua churué...)
4. Boubaris
5. Serenere
6. Asha (Si amanece y ves que estoy moridaaaa)
7. Loboblanco (Me gusta más el verde, pero si me dan la vigilancia apretaré el gatillo)
8. Gerold Dayne
9. Lauerys
10. Madelaf
11. Bendar (seré tu amante chechino, che-chi-no...)
12. Ivhon
17. Ellaria (¡MIC MIC!)
19. Theon Lobster
21. Svg2191
Ahora coged vuestras mochilas y el saco de dormir, porque... ¡¡Nos vamos de campamento!!
----------------------------
Aquí van vuestras biografías
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En breve las normas y el prólogo de...
CAMPAMENTO CHECHINO
Máster: Mr Lann
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1. Ss (quiero matar y linchar a partes iguales)
2. Antares (yo quiero matar, toda la noche...)
3. Liadriel (chechinaré sobre tu tumba, ua churué...)
4. Boubaris
5. Serenere
6. Asha (Si amanece y ves que estoy moridaaaa)
7. Loboblanco (Me gusta más el verde, pero si me dan la vigilancia apretaré el gatillo)
8. Gerold Dayne
9. Lauerys
10. Madelaf
11. Bendar (seré tu amante chechino, che-chi-no...)
12. Ivhon
17. Ellaria (¡MIC MIC!)
19. Theon Lobster
21. Svg2191
Ahora coged vuestras mochilas y el saco de dormir, porque... ¡¡Nos vamos de campamento!!
SpoilerMostrar
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Aquí van vuestras biografías
LiadrielMostrar
Es la jefa de monitores del Campamento Chechino. Liadriel ha aprendido que la única forma de mantener el orden entre un grupo de adolescentes revolucionados es el trabajo y la disciplina, así que dirige el campamento con mano de hierro.
TheonMostrar
El cocinero del Campamento Chechino es un señor harto peculiar. Años atrás perdió la mano debido al ataque de un bogavante rabioso, por lo que ahora luce una vistosa prótesis de tenaza. Además, sus ropas desprenden un fuerte olor a pescado pasado. Esto, unido a su carácter uraño, hace que circulen oscuras historias sobre siniestro Señor Bogavante entre los chavales del campamento.
AshaMostrar
Es la viva imagen de la inocencia. Nunca fue al colegió, sino que sus padres la educaron en casa junto al resto de sus hermanos. Sin televisión, sin teléfono, sin salir con otros chicos de su edad… Asha es una buena hija, obediente y ajena a la maldad del mundo.
SansalayneMostrar
Siente fascinación por la sangre, la muerte y el dolor. Por eso decidió vestirse de negro, maquillarse como un cadáver e ir de siniestra por la vida. Probablemente sea la única que disfrute la terrible pesadilla que se avecina…
BoubarisMostrar
No hay historia de campamentos que se precie sin un adolescente con las hormonas descontroladas. Ese es Boubaris, a quien sus compañeros apodan Bubis, porque sólo piensa en ver “Bubis”.
EllariaMostrar
Aborrece el Campamento Chechino. Ella no debería estar pasando el verano en una cochambrosa chabola rodeada de chusma, sino en su casa de Sotogrande de party con sus megaamigos. Sí, Ellaria proviene de muy buena familia, peeeeeero su mamá se ha ido de luna de miel con su nuevo marido, así que la han enviado al campamento para que no moleste. Megafuerte, tía.
Gerold DayneMostrar
Por alguna extraña razón está convencido de que alguien quiere matarle. A causa de sus miedos, lleva un espejito para mirar a sus espaldas, procura no quedarse sólo con nadie y cada noche atranca la puerta de su cuarto por si su asesino trata atacarle mientras duerme. ¡Cualquiera puede ser el psicópata!
BendarMostrar
Es un amante de la obra de H.P. Lovecraft. Su obsesión por los textos del genio de Providence ha llegado hasta tal punto que se pasa el día narrando todo lo que hace, como si fuera el personaje de uno de sus relatos, empleando además un sinfín de arcaísmos.
IvhonMostrar
Fue siempre un estudiante muy aplicado, hasta que descubrió la planta de la felicidad que sus padres ocultaban en el invernadero. Desde aquel momento Ivhon cambió los libros por las chustillas y se tomó la vida de otro manera; la gente es maravillosa, el cielo es maravilloso, ese elefante rosa que me habla es maravilloso…
AntaresMostrar
Siempre parece ir un paso por delante de los demás. Es el redactor jefe del periódico de su instituto y tiene don natural para estar en el lugar de la noticia, o eso es lo que dice él. Su libreta contiene notas sobre todo y todos; otra cosa es la verosimilitud que le quedamos dar a dicha información.
LauerysMostrar
Es una quemasangres nata. No, no se trata de una oscura hechicera sacada de las páginas de Harry Potter, ni tampoco que le guste asar morcilla. ¿Saben ustedes de esas personas que siempre se las apañan para hacer el comentario más tocapelotas en el momento más inoportuno? ¿Esas que serían capaces de sacar de sus casillas al mismísimo Buda? Pues esa es Lauerys.
LoboBlancoMostrar
También conocido por Mister Deporte, es el capitán del equipo de rugby de su instituto. Alto, guapo, decidido… Fue votado por unanimidad rey de baile. Para él el Campamento Chechino es un buen sitio para entrenar y mejorar su forma física. Además, se ha propuesto ganar la carrera de natación del lago Nevski, demostrando así que puede ser el número uno en cualquier deporte.
Svg2191Mostrar
Es con diferencia el más joven del campamento. Un niño prodigio que ya ha acabado el instituto y el año que viene estudiará dos carreras en la universidad con una beca especial de CSIC. Es algo tímido y habla poco con sus compañeros, sin embargo, no para de murmurar constantemente el número 2191. ¿Qué gran secreto se esconderá tras esas cifras?
SerenereMostrar
Es la malota de su instituto. Tiene un comportamiento claramente antisocial, una macarra que no duda en usar la intimidación para aprovecharse de los más débiles. Sus padres la han enviado al Campamento Chechino con la esperanza de que unas semanas de convivencia campestre ayude a mejorar su comportamiento. ¿Lo conseguirán?
MadelafMostrar
Es una joven prodigio de las finanzas. Su empresa, una multinacional coreana, le ha encargado averiguar por qué su filial española está números rojos. Y ahora os preguntaréis; ¿qué carajo pinta Madelaf aquí? Pues la pobre no habla una palabra de castellano y cuando salió del aeropuerto se metió en el autobús que no era , así que por aquí la tenemos, creyendo que se codea con sus colegas europeos.
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En breve las normas y el prólogo de...
CAMPAMENTO CHECHINO
- Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded
Como winnonial que soy, me encanto.
Me meo con lau
Me meo con lau
Más mala que Cersei con jaqueca.
- MrLann
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- Ubicación: Bebiendo grog en algún lugar del Caribe
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Normas definitivas
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1) Dinámica del juego
La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.
2) Votaciones
El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú lo aguardará en sus peores pesadillas.
3) Aclaraciones especiales
La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.
Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible
4) Roles (9-3- 3)
PUEBLECILLO INOCENTE
Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.
-Borracho: Es el personaje más amigable del Pueblo. Cada ronda se lleva a un personaje de fiesta. Como resultado su "amigo" no solo se olvida de actuar, también olvida votar (la resaca no es buena).
-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.
Casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría al stripper ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Del mismo modo, un pirómano tampoco marcaría la casa de su media naranja. Sin embargo, el troll si puede linchar a su enamorado al voltear las votaciones, el titiritero forzar al asesino a matar a su enamorado, o el pirómano encender la mecha aunque su enamorado muera en la barbacoa. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida ).
-Médico (x2): Cada noche, el médico protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).
-Observador: Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
-Sabueso: Es un perro viejo que se dedica a seguir el rastro del personaje elegido para saber qué casa visita. En caso de que sean varias, sólo tendrá noticias de la primera. Además, su potente olfato le permitirá descubrir qué roles lo visitan a él en ese mismo turno.
-Stripper: Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el médico estuviera protegiendo al stripper, el asesino no podría matarlo y sería bloqueado como cualquier otro jugador).
-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…
-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.
SECTA
Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es mostrar al mundo la verdad... SU verdad. Para ello, tratarán de eliminar al resto de jugadores.
-Maestro: Líder de La Secta. Cada noche, el Maestro tratará de asesinar a un jugador.
-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para la secta observando a un jugador para descubrir una pista sobre su rol oculto. En caso de que el maestro muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.
-Sacerdotisa: Similar al stripper, pero usa ropa interior roja. Cada noche, la sacerdotisa seduce a un jugador y se encierra con él hasta que sale el sol. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.
INDIVIDUALISTAS
Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.
-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un lázaro de serie contra disparos y barbacoas (no protegerá frente a linchamientos ni a la muerte por amor). ¿Por qué? Porque es el prota, ¡leñe!.
-Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Dispone de dos mechas. La primera puede encenderla la noche que quiera, la segunda se prende automáticamente cuando todos los jugadores vivos han sido marcados.
-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).
5) Orden de prioridades
Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Borracho, stripper, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido, Pirómano.
- Protección: Médico.
- Información: Observador, sabueso, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Maestro, asesino.
Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un asesino.
En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.
El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día.
6) Condiciones de victoria
Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.
Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.
Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Pirómano: Gana si consigue marcar a todos los jugadores vivos, momento en que automáticamente encenderá su segunda mecha y les prenderá fuera. Si queda vivo junto a asesino/titiritero y estos están marcados, se da prioridad al pirómano.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
7) Otras observaciones
Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).
Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. 8).
--------------------------------------------------------------
1) Dinámica del juego
La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.
2) Votaciones
El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. No se puede cambiar el voto una vez emitido.
Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Troll” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú lo aguardará en sus peores pesadillas.
3) Aclaraciones especiales
La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.
Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible
4) Roles (9-3- 3)
PUEBLECILLO INOCENTE
Su objetivo es sobrevivir, eliminando a secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.
-Borracho: Es el personaje más amigable del Pueblo. Cada ronda se lleva a un personaje de fiesta. Como resultado su "amigo" no solo se olvida de actuar, también olvida votar (la resaca no es buena).
-Cupido: Realmente no es mala gente, simplemente cree en el amorrrrrr. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse o votarse entre sí mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. A la hora de enamorar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche y se mantienen hasta que cupido vuelva a actuar y reparta su amor a una pareja diferente. Por lo tanto, si Cupido muere el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.
Casos especiales; el amor es tan fuerte que un asesino no mataría al stripper ni a su víctima original si estuviera enamorado de alguno de ellos. Del mismo modo, un pirómano tampoco marcaría la casa de su media naranja. Sin embargo, el troll si puede linchar a su enamorado al voltear las votaciones, el titiritero forzar al asesino a matar a su enamorado, o el pirómano encender la mecha aunque su enamorado muera en la barbacoa. (Pongo estas cosas porque sois taaan puñeteros que seguro que me liais algo así durante la partida ).
-Médico (x2): Cada noche, el médico protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle (excepto de la muerte por amor. Por desgracia, para eso no hay cura).
-Observador: Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
-Sabueso: Es un perro viejo que se dedica a seguir el rastro del personaje elegido para saber qué casa visita. En caso de que sean varias, sólo tendrá noticias de la primera. Además, su potente olfato le permitirá descubrir qué roles lo visitan a él en ese mismo turno.
-Stripper: Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que el médico estuviera protegiendo al stripper, el asesino no podría matarlo y sería bloqueado como cualquier otro jugador).
-Troll: El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará para linchar a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll podrá dar la vuelta a las votaciones del turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento. El Troll actúa durante el turno de día, por lo que no puede ser bloqueado, observado, etc…
-Vigilante: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo con su ballesta. Dado que únicamente dispone de dos virotes, debe ser muy cuidadoso.
SECTA
Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es mostrar al mundo la verdad... SU verdad. Para ello, tratarán de eliminar al resto de jugadores.
-Maestro: Líder de La Secta. Cada noche, el Maestro tratará de asesinar a un jugador.
-Acólito: No, no se trata de alguien con problemas con el vino. El acólito recopila información para la secta observando a un jugador para descubrir una pista sobre su rol oculto. En caso de que el maestro muriera, el Acólito ocupará su lugar como ejecutor.
-Sacerdotisa: Similar al stripper, pero usa ropa interior roja. Cada noche, la sacerdotisa seduce a un jugador y se encierra con él hasta que sale el sol. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Adquirirá la habilidad de matar si mueren sus compañeros de Secta.
INDIVIDUALISTAS
Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.
-Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie domina este oscuro arte como él, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un lázaro de serie contra disparos y barbacoas (no protegerá frente a linchamientos ni a la muerte por amor). ¿Por qué? Porque es el prota, ¡leñe!.
-Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Dispone de dos mechas. La primera puede encenderla la noche que quiera, la segunda se prende automáticamente cuando todos los jugadores vivos han sido marcados.
-Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada noche es capaz de manipular la mente de un jugador, obligándole a actuar sobre quien él decida, incluso sobre sí mismo. Puede forzar a un sanador a autoprotegerse o a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. En caso de que el rol titiriteado actúe sobre dos jugadores, sólo se manipulará el primero de sus objetivos. Jugadores con munición limitada, tipo vigilante o superviviente, sólo serán manipulados si eligieron actuar esa noche (por no putear más a esos roles ya de por sí limitados).
5) Orden de prioridades
Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Manipulación: Titiritero.
- Bloqueo: Borracho, stripper, sacerdotisa.
- Marcaje: Cupido, Pirómano.
- Protección: Médico.
- Información: Observador, sabueso, acólito.
- Asesinato: Vigilante, Maestro, asesino.
Esto quiere decir que un bloqueador no podrá detener a un manipulador, pues su acción ya se ha ejecutado, pero sí a un asesino.
En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.
El Troll no tiene prioridad, ya que actúa de día.
6) Condiciones de victoria
Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.
Secta: Gana si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.
Individualistas:
-Asesino: Gana si mata al resto de jugadores. Si sobrevive junto a cualquier jugador que no sea el Titiritero, lo matará automáticamente, ganando también la partida.
-Pirómano: Gana si consigue marcar a todos los jugadores vivos, momento en que automáticamente encenderá su segunda mecha y les prenderá fuera. Si queda vivo junto a asesino/titiritero y estos están marcados, se da prioridad al pirómano.
-Titiritero: Gana si sobrevive junto a cualquier otro jugador, al cual lo obligará automáticamente a suicidarse.
7) Otras observaciones
Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).
Y finalmente, unos apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. Las normas se aplican por su tenor literal, por analogía con otros roles, por ley y por costumbre, y finalmente por lo que el Master decida. Sin discusión.
•4. La más importante: Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER. 8).
- MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded
CAMPAMENTO CHECHINO
Da comienzo oficialmente la partida. En breve recibiréis un MP con vuestro rol. ¡Suerte a todos y brindadnos una bonita carnicería!
El turno acaba este martes a las 21:00 (CET).
Prólogo - Un oscuro pasado escribió:
Miles de grillos cantan al amparo de la oscuridad. Tantos como estrellas pueden verse en el cielo de una agradable noche de verano. Ellos se encuentran en su habitad, en su bosque, en su hogar. Los humanos son sólo una molestia pasajera, intrusos que desaparecerán con la llegada de las lluvias… o tal vez antes.
Alrededor de una fogata, un grupo de adolescentes charla distendidamente sobre cosas superfluas. Son los integrantes del Campamento Chechino, que se encuentra a orillas del lago Nevski.
—Bueno, yo me voy a ir a acostar ya –dijo Ellaria, cansada de escuchar los vulgares cotilleos de sus compañeros.
—¿Cómo? ¿Vas a ir sola hasta tu cabaña? —preguntó con un deje malévolo Sansalayne.
—¿Y qué problema hay? —replicó Ellaria.
—Nadie debería andar a solas por estos parajes, y menos de noche. —Sansalayne hizo una pausa dramática para captar la atención del resto—. ¿O es que no conocéis la historia de… Culosucio?
—¿Culosucio? —repitieron los demás al unísono.
—Fue hace muchos años. Estas tierras se llamaban de otra manera y el nombre original del campamento se perdió en la memoria, sin duda para que la gente olvidara lo que aquí sucedió.
—¿Pero qué sucedió? —preguntó Ellaria.
Sansalayne agarró una linterna y se la acercó al rostro, adoptando así un aspecto inquietante.
—Era la última noche antes de regresar a sus casas. Habían organizado una fiesta de despedida, ya sabéis; mucha cerveza, mucha música y mucho roce. Lo normal en un grupo jóvenes que han pasado el verano juntos. Pero no todos se lo estaban disfrutando, había un chaval ajeno a la celebración. Nadie conocía su nombre porque todos se referían a él como Culosucio. El día de la llegada fue el único que se atrevió a probar el pastel de pescado del chef (si, Theon ya trabajaba aquí por entonces), y al pobre le sentó como un tiro. Se lo hizo encima delante de todo el mundo. ¿Os imagináis? ¿Tu primer día y sufrir esa humillación?
—Pobre —murmuró Asha.
—Sí, pobre —asintió Sansalayne—. Los demás chicos se rieron sin piedad de él y lo convirtieron en objeto de sus bromas. Durante todo el verano, Culosucio tuvo que aguantar mil burlas. Lo marginaron completamente, socavando su autoestima. Sin embargo, Culosucio preparó una terrible venganza.
—¿Q... q…qué hizo? —tartamudeó Gerold mientas apoyaba inconscientemente la espalda con un grueso tronco de árbol.
—Como os decía, era la fiesta de despedida —recordó Sansalayne—. Culosucio se acercó a los otros chicos y les dijo que tenía whisky en su cabaña, y que les invitaba a un trago. El colocón que llevaban encima, más la perspectiva de aumentar su borrachera, les hizo obviar lo extraño de aquel ofrecimiento. Cuando todos estuvieron dentro de la cabaña, Culosució cerró la puerta tras de sí y se agachó bajo su catre con la excusa de coger las botellas, pero lo que sacó fue… ¡Una motosierra!
Sansalayne se levantó súbitamente y deslumbró a su audiencia volteando la linterna hacia ellos.
—¡Aaaaaah! —chillaron.
—Y al son del “brrrouuuuuuummmm” de su motosierra, Culosucio los descuartizó a todos —anunció extasiada la narradora.
—No puede ser.
—¡Qué horrible!
—Pero eso no es todo —continuó Sansalayne cuando se hizo el silencio—. La policía encontró decenas de cuerpos mutilados, pero jamás hallaron el rastro de Culosucio. Tras aquella masacre, el campamento permaneció cerrado durante varios años… Hasta este verano, en que ha reabierto sus puertas bajo un nuevo nombre.
—Te lo estás inventando —balbuceó sin mucha convicción Ellaria.
—Hay quien dice que Culosucio nunca abandonó estas tierras —añadió Sansalayne ignorando el comentario de la otra chica—. Que sigue por aquí, rondando, acechando, en busca de nueva víctimas, pues su sed de venganza aún no se ha aplacado.
Ellaria, más pálida que una aspirina, olvidó sus deseos de marchar y regresó a su sitio. Mientras tanto, Gerold agarró la rama caída de un árbol y, mirando angustiado a su alrededor, la blandió temblorosamente como si fuera una espada.
—¿Y ahora qué hacemos? ¿Qué va a ser de nosotros? —preguntó nerviosamente Asha.
—Sólo nos queda cuidar los unos de los otros y sobrevivir… hasta que llegue la hora y salga a cazarnos uno a uno —concluyó Sansalayne.
Durante unos segundos nadie dijo nada, hasta que la voz de Bendar rompió el silencio.
—Mis compañeros de expedición permanecían absortos en sus pensamientos, meditando en la terrible amenaza que se cernía sobre nosotros. Un grotesco ser de tiempos pretéritos nos acechaba oculto en la sombría profundidad del bosque. Traté de elaborar un plan de huida, pero no disponíamos de transporte ni refugio seguro en el que cobijarnos…
—¡Oh, no! Ya empieza otra vez —protestó Asha.
—…El terror a lo desconocido nos afligía…
—Cállate o te meto un meco, pirado —le amenazó Serenere.
—…Las mentes más embrutecidas se tornaron violentas…
—Lo mejor es ignorarlo —sugirió Antares.
—…Los necios cerraron los ojos al Mal que acecha…
—¿Y si investigamos por nuestra cuenta? —propuso LoboBlanco—. Si trabajamos unidos, seguro que damos con él y lo linchamos entre todos.
—…Estábamos condenados… —sentenció Bendar.
………………………..
Aquella noche no todo el mundo durmió en su cabaña. Tres sombras se habían reunido para conspirar en un lugar apartado, lejos de ojos indiscretos.
—Ya habéis oído, ¿no? Culosucio está ahí fuera y nos matará a todos.
—Tal vez podamos aplacar su irá.
—¿Cómo?
—Ofreciéndole sacrificios.
—Te refieres a…
—Si sirve para salvarnos, mejor ellos que nosotros.
………………………..
Los sectarios no eran los únicos que permanecían despiertos. En algún lugar del campamento, una siniestra figura hace acopio de bidones de gasolina.
«Sólo con la ayuda del fuego purificador saldré vivo de esta. Los quemaré a todos. A TODOS».
Da comienzo oficialmente la partida. En breve recibiréis un MP con vuestro rol. ¡Suerte a todos y brindadnos una bonita carnicería!
El turno acaba este martes a las 21:00 (CET).
- Sansalayne
- Mensajes: 682
- Registrado: Dom, 26 Feb 2017, 17:46
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Bueno pues luego me leo todo bien, pero parece que vamos a hacer s'mores de carne
Por cierto, team Culosucio.
Por cierto, team Culosucio.
Más mala que Cersei con jaqueca.
- Sansalayne
- Mensajes: 682
- Registrado: Dom, 26 Feb 2017, 17:46
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Ay madre, que me estoy leyendo ahora todas las bios (sólo había leído la de lau y la mía). Me meo con Bendar Bueno, en realidad está genial como siempre.
... continúo editando
Serenere es una niña de Hermano Mayor, como Rociííííto Flores.
Y Made, lolaso
Todo leído (bueno, las normas no).
Let's play.
... continúo editando
Serenere es una niña de Hermano Mayor, como Rociííííto Flores.
Y Made, lolaso
Todo leído (bueno, las normas no).
Let's play.
Más mala que Cersei con jaqueca.
Re: Chechino 2.0 Reloaded
Por un momento me había asustado. Normas para qué, vive la vida.
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